Étienne-Gaspard Robert, também conhecido como Robertson, foi um físico, mágico e desenvolvedor influente da fantasmagoria. Ele nasceu em 15 de junho de 1763 e faleceu em 2 de julho de 1837. Robert criou um novo tipo de ilusão em 1793, usando um espetáculo de lanternas mágicas. Ele combinou suas habilidades em óptica, pintura e espetáculo para desenvolver um programa de terror antes mesmo do cinema. Seus espetáculos retratavam temas como a morte, cemitérios e criaturas monstruosas, criando uma atmosfera misteriosa inspirada nas novelas góticas da época. Robert utilizava o phantoscopio (fantoscópio), um dispositivo que permitia projeções de imagens com efeitos especiais, como mudança de tamanho e movimento. Seus shows eram acompanhados por narração, música e efeitos sonoros para criar uma experiência imersiva para o público. O uso do fantoscópio nas Fantasmagorias de Robertson influenciou futuras gerações de artistas visuais e se tornou um precursor importante do gênero de terror. O Fantascópio, uma engenhoca mágica capaz de revelar seres invisíveis e assombrações, será o fio condutor das narrativas que buscamos. Queremos receber contos que mergulhem no mundo sombrio do sobrenatural, explorando os diferentes subgêneros, como fantasmas, assombrações e visagens. Em homenagem aos 260 anos de Étienne-Gaspard Robert, a Editora Cyberus lançará uma antologia de contos através de um concurso literário para autores da língua portuguesa. A antologia “Fantascópia: volume um” será composta por até 20 contos. Tema(s): Assombrações, horror, visagens. O que queremos: Contos que abordem o(s) tema(s) de aparições, fantasmas ou seres sobrenaturais. As histórias precisam ser envolventes, emocionantes e assustadoras, onde a linha entre o real e o sobrenatural se tornam tênues. Os contos podem variar desde aparições de fantasmas tradicionais até manifestações sobrenaturais mais obscuras. As histórias devem criar uma atmosfera de suspense e medo, através de descrições detalhadas, cenários assustadores e elementos sinistros. Prazo: Vai até às 23h59 do dia 31 de agosto de 2023. Divulgação do resultado: A lista com os(as) aprovados(as) será liberada a partir do dia 10 de setembro de 2023, nas redes sociais da Editora Cyberus. Previsão de lançamento: Novembro, 2023, em uma campanha de financiamento coletivo "tudo-ou-nada". Regulamento 1 – Participação 1.1 – O concurso destina-se a escritores de língua portuguesa. Os escritores podem ser residentes de qualquer país, desde que maiores de 18 anos; 1.2 – A inscrição é gratuita e nenhum valor será cobrado dos candidatos para participação no concurso, ou posteriormente, na publicação da antologia; 2 – Orientações 2.1 – Os contos precisam ser inéditos; 2.2 – Os textos deverão ser encaminhados para o e-mail cyberuseditais@gmail.com com o título FANTASCÓPIA, seguido do nome do(a) autor(a), respeitando o seguinte formato: Arquivo Word (não aceitaremos PDF), espaçamento 1,5 entre linhas; fonte Times New Roman (12); margens: estreita. O conto precisa estar revisado; O conto precisa ter o título e o nome do autor (nome que irá aparecer no livro) no início do mesmo, no formato descrito anteriormente; O conto deve ter um máximo de 2500 palavras, no formato descrito anteriormente;
Maurício Coelho nasceu em Belém, PA. É formado em letras-inglês pela UFPA. Publicou Fogo Fátuo (2014) e Notívago (2015). Contato: [email protected]
2.3 – Poderá participar do concurso com somente um conto; 2.4 – Não serão aceitos fanfics; 2.5 – Não serão aceitos contos que incitem, glorifiquem, defendam ou demonstrem de forma positiva: estupros, uso de drogas, racismo, LGBTfobia e preconceitos no geral; 3 – Publicação 3.1 – A antologia terá até vinte contos participantes. Dentre os quais, aqueles escritos pelos autores selecionados através deste concurso, podendo haver a participação de autores convidados pela Editora Cyberus; 3.2 – Será realizado um financiamento coletivo (crowdfunding) para que a obra seja publicada; 3.3 – O tipo da campanha será tudo ou nada, na qual a obra só será financiada se atingirmos 100% ou mais; 3.4 – O livro físico e o livro digital (e-book) serão vendidos através do site de financiamento coletivo (crowdfunding). Após o término da campanha, estarão à venda em sites especializados (por exemplo, Amazon e UICLAP); 3.5 – Os autores não são obrigados a participar do projeto de financiamento coletivo (crowdfunding), mas é de suma importância sua divulgação para atingirmos a meta estabelecida e financiarmos o livro; 3.6 – Será criado um grupo no WhatsApp com os autores selecionados para divulgarmos o financiamento coletivo (crowdfunding). 4 – Direitos autorais 4.1 – Todos autores receberão um exemplar do livro em formato digital (PDF ou outro formado escolhido pela Editora Cyberus). Importante · Nos limitamos a não justificar o motivo da não aceitação do conto. · O(a) participante se responsabiliza por responder isoladamente em caso de plágio e afins. · Dúvidas enviar para: [email protected] Entre no nosso grupo de WhatsApp: https://chat.whatsapp.com/H3TTgfqiOpQJH7h4pct1mD As lanternas mágicas e a fantasmagoria são formas de entretenimento visual que tiveram destaque em períodos passados, especialmente nos séculos XVIII e XIX. Embora não sejam tão comuns atualmente, essas técnicas desempenharam um papel importante na história do entretenimento e na criação de experiências visuais imersivas.
As lanternas mágicas eram dispositivos óticos que projetavam imagens em movimento em uma tela ou parede. Elas consistiam em uma caixa com uma fonte de luz, uma lente e uma série de slides de vidro ou papel com imagens pintadas ou fotografias. Quando a luz passava pelos slides e era projetada, criava-se a ilusão de movimento, contando histórias ou exibindo cenas estáticas. Essas projeções eram frequentemente acompanhadas por narrativas, música ou efeitos sonoros, proporcionando uma experiência multimídia para o público. As lanternas mágicas eram usadas em apresentações públicas, teatros e salões de projeção, cativando as plateias com suas imagens coloridas e fascinantes. A fantasmagoria, por sua vez, era uma forma de entretenimento que explorava o sobrenatural e o macabro. Ela envolvia o uso de projeções de fantasmas, criaturas assustadoras e cenas sobrenaturais, combinadas com efeitos sonoros e técnicas de iluminação para criar uma atmosfera sinistra. Essas projeções eram realizadas em teatros especialmente adaptados, onde eram utilizados espelhos, fumaça e truques de ilusionismo para aumentar a sensação de mistério e suspense. A fantasmagoria era conhecida por seus efeitos visuais surpreendentes, que desafiavam as crenças e a compreensão do público. Ela explorava o medo, o desconhecido e a fascinação pelo mundo além da realidade, cativando e assombrando os espectadores com suas projeções fantasmagóricas. Embora as lanternas mágicas e a fantasmagoria tenham sido substituídas por tecnologias mais avançadas, como o cinema e a realidade virtual, seu legado perdura como marcos importantes na história do entretenimento visual. Elas despertaram a imaginação das pessoas, proporcionaram experiências sensoriais únicas e demonstraram o poder da luz e da ilusão na criação de narrativas visuais envolventes.
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